电子游戏10个改变世界游戏史的瞬间

电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。

下面来看看电子游戏10个改变世界游戏史的瞬间:

一.

1958,“双人网球(Tennis of Two)”- 与原子弹核心科技一起诞生。

1958年,美国国家原子能实验室的 William Higinbotham 博士为了打消周围农场主对核能实验室的担心,决定弄一个新闻通气会。利用电器工程学的装置,制作出了世界上第一台电子游戏机。中间那货就是主机君,控制器是下面两个按钮盒子。世界最早的视频游戏画面,中间竖线代表网球网,上面代表球的东西飞到左边后,按一下其中一个按钮,球就会开始向右边飞,还一定要落地弹起才能打。

二.

1962,“宇宙大战(Space War)”-个人电脑技术的先驱者。

1962 年来自麻省理工的 Alan Kotok(后来的世界互联网协会会长)和 Steve Russell(后来教 Bill Gate 敲码的码农宗师)研发出世界第一款专门用来“玩”的游戏: Space War。

Space War 与 PDP-1 一起,为人类个人计算机技术翻开新的一页。

这款游戏专门用来展示当时世界最先进,作为现今个人电脑的始祖级代表存在的 PDP-1 的强大性能。其中采用的 CRT 阴极射线射电管显示器(没错就是那些桌面上的大砖头),内置内存,无需大型冷却设备等,都成为日后个人电脑的核心技术标准。

三.

1972年11月29日,世界上第一款商业化的游戏由Atari雅达利发布了,名为《Pong!》,这块二维图形的模拟乒乓球游戏,而就是当年这个不起眼的小游戏,却在成就了650亿美元的大型产业。当年的这款游戏用简陋来形容一点也没错,它通过简单的二维图形模拟乒乓球,让人们通过两个控制器上下移动游戏中的“板”来打乒乓球。

四.

1980未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。

“吃斗人”(Pac-man)”- 小型化技术走向大众 – 开发商NAMCO(南梦宫)

PDP-1 之后 10 年,世界第一台街机面世,5 年后,成本降到可以大规模生产,从此街机开始作为一种大众娱乐产品登场。

“吃豆人”问世的 1980 年,成为街机走向繁荣的标志之一。从此游戏逐渐进入彩色时代,并传播到全世界。而硬件小型化的技术,也为即将出现的家用机浪潮打下了坚实的基础。

五.

1983,“大金刚(Donkey Kong)”-微型化技术开始进入千家万户

1981 年,任天堂在街机上发布了“大金刚”,马里奥蜀黍的原型在其中首次登场,不过那时候他的名字“JumpMan”:小跳人。

1983 年,任天堂的家用机(FC)技术成熟,决定将旗下包括“大金刚”在内的优秀街机游戏移植到 FC 上,并协同游戏机投放到市场。“大金刚”代表的家用机时代由此开启——游戏机的体积缩小到街机的二十分之一,价格大大降低. 视频游戏从此成为寻常家庭的平民娱乐。

六.

1988,“魂斗罗(Contra)”-游戏开发技术正式接合硬件技术

FC 推出之后过了 5 年,任天堂在 FC 发布了与超级马里奥齐名的游戏—“魂斗罗”

在 FC 之前,微型计算机的技术至少需要 10 年左右才真正成熟并大规模应用。 FC 面世后,视频游戏第一次真正拥有了一个稳定的硬件参考平台:所有游戏制作只要参考这个平台的技术诸元开发即可,大大降低了风险,并且加速了游戏的制作速度。 在魂斗罗为首的一代游戏推出后,游戏界首次出现了规范化的制作流程和标准。

七.

1986,“魔法门(might&Magic)”-游戏开发带领软件开发共同进步

任天堂游戏机大红大紫时,个人电脑产业也在蓬勃发展。 在与 FC 游戏机发行同期的 1981 年,IBM 推出第一代个人电脑“PC”。紧接着以 MAC 为首的其他类似个人电脑平台也相继出现。个人电脑时代来临。

与街机和家用机相比,早期的电脑游戏领域是一片荒漠-没有开发工具,没有参考,没有规范,甚至连市场都不知道有没有。 Jon Van Cameghem 和朋友 Mark Caldwell 在这种情况下凭着兴趣与热情成立了新世纪电脑公司。 “魔法门”历经 3 年开发,策划,剧本,美工,程序到音乐一切步骤全部由他们两人完成。 游戏及其多部续作,奠定了电脑游戏软件和相似软件的制作规范和技术指标,某些规范到今天依在沿用。

八.

1997,“雷神之锤(Quake II)”-游戏进入大 3D时代

“魔法门”发售 10 年后,游戏界发生了翻天覆地的变化:FC 等功勋元老退出历史舞台,PlayStation 等新军登场,个人电脑凭借强大的游戏性能和对新技术的适应性逐渐成为游戏市场的重要力量。玩家对画面和技术的更高要求,也激励着 IT 硬件厂商开发更小,更快,更耐操的东东。

雷神之锤 2 是首个获得市场成功的真正意义的 3D 射击游戏,从此游戏中可以大量使用 3D 技术,你可以在游戏中灰来灰去,然后把人家打得灰来灰去。在 CS 风靡之前,雷神 2 是国内网吧的标配游戏,那阵好点的网吧门口都会摆几张椅子,方便玩雷神头晕的人坐下静静…(到了今天我盯着这画面也有头晕的冲动= =)

九.

2004,“魔兽世界(World of Warcraft)”- 一个游戏将独立显卡变成标配

“魔兽世界”面世到今天已经过了 11 年,但仍然可以看见一些主板在标榜自己集成显卡的能力时会写上“运行魔兽无压力”。

纯 3D 的“魔兽世界”在当年绝对是一款非常考验机器性能的游戏- 广阔的世界,线条流畅的 3D 模型令多少玩家心驰神往:在当年独立显卡还是一项奢侈的配置,大多数人能买得起电脑就不错了,何况独显?从此独立显卡开始广为人知,并开始作为一种个人电脑的标配进入千家万户。

十.2004,“孤岛惊魂系列(Far Cry)”-3D图像技术发展的里程碑

千禧年后,游戏开发技术更迭越来越快,技术更新单位从年缩小为月,与“魔兽世界”发行同年,育碧发行了由德国 Crytek 工作室开发的游戏“孤岛惊魂”。由于当年魔兽的火热和开发引擎“CryEngine”还未十分成熟,所以并没有获得太多关注。

但 2008 年“孤岛惊魂 2”面世以后,立刻震惊世界: 游戏本身玩法非常出色,但更要命的是超越当时市场其他同类产品“一个时代”的画面表现. 曾经造成大量玩家争相购买最新锐的显卡。



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